大家好,小露科技tiktok相信很多的网友都不是很明白,包括当下科学技术陷入停滞了吗也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于小露科技tiktok和当下科学技术陷入停滞了吗的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
短视频行业现在如何
短视频行业主要上市公司:目前国内短视频行业的上市公司主要有:字节跳动(603598)、快手(01024)、腾讯(00700.HK)、百度(09888)、bilibili(bilibili)等。
本文核心数据:短视频市场规模;MCN机构数量;广告收入;用户规模
产业概况
1、定义:短片视频
短视频即短片视频,是一种互联网内容传播方式,一般是在互联网新媒体上传播的时长在5分钟以内的视频。短视频内容融合了技能分享、幽默搞怪、时尚潮流、社会热点、街头采访、公益教育、广告创意、商业定制等主题。由于内容较短,可以单独成片,也可以成为系列栏目。
短视频产品可分为综合类短视频、聚合类短视频和工具类短视频。综合类短视频一般指的是具有社交属性、视频拍摄、购物等多种功能的短视频平台,代表性产品有抖音、快手等;聚合类短视频主打特定领域的短视频平台,如梨视频、西瓜视频等;工具类短视频指的是以视频剪辑功能为主的短视频平台,如FaceU、剪萌等。
2、产业链剖析:产业链清晰
短视频行业产业链主要包括上游内容生产方、中游内容分发方和下游用户终端。内容生产方主要分为PGC(专业生产内容)、PUGC(网红/明星生产内容)和UGC(用户生产内容)三大类;内容分发方包括短视频平台、新闻资讯平台、社交平台、传统视频平台等。此外,产业链参与主体还包括基础支持方(如技术服务提供商、数据监测商等)、广告商和监管部门等。
目前,其中短视频内容分发平台参与者众多,移动短视频有APP抖音、快手、腾讯微视频、梨视频等、内容分发平台主要有社交类应用如微信、QQ、新浪微博,资讯类平台如头条、网易、腾讯资讯等;此外,传统视频平台也涵盖短视频内容分发,如爱奇艺、腾讯视频等。
产业发展历程:行业进入沉淀期
中国短视频行业自4G网络开始普及后便实现高速发展,并且诞生了抖音、快手等数亿用户量级的平台,在移动互联网时代建立起强大的影响力。进入2020年,短视频行业已经进入沉淀期,新进入赛道的平台发展难度逐渐加大。而头部平台的规模优势显现,并且相继寻求资本化道路,行业竞争格局分明。
行业政策背景:监管加强
由于短视频准入门槛低,自我审查机制少,因此在行业快速发展的背景下,大量低俗内容、虚假内容泛滥、内容抄袭等问题逐渐暴露。为此,我国加紧对短视频行业进行监管。
2017年7月,国家公共信息网络安全监察规定,短视频禁止纹身、色情、低俗、暴力、约架等不良行为。2019年1月,中国网络视听节目服务协会发布《网络短视频平台管理规范》和《网络短视频内容审核标准细则》,针对短视频平台出现的问题进行了全面规范。2020年7月,国家网信办开展为期2个月的“清朗”未成年人暑期网络环境专项整治,严厉打击直播、短视频网站平台存在的涉未成年人有害信息。2021年,更是对平台在内容、使用时长以及消费等方面对青少年用户做出具体限制。例如每天使用时间不得超过40分钟,每天晚间到第二天早上的时段内禁止使用该软件,以及无法开启或观看直播,不能打赏、充值、提现等。
上游内容生产方:三大类内容生产者(PGC、PUGC和UGC)
目前,短视频行业内容生产方包括PGC(专业生产内容)、PUGC(网红/明星生产内容)和UGC(用户生产内容)三大类。
PGC生产者为专业机构,其相较于其它两类生产方生产成本、专业度和技术要求均较高,具有强媒体属性特点,制作短视频时长在2-5分钟,一般通过海量优质内容吸引用户的关注和互动,一般这类人群活跃在西瓜视频、梨视频、好看视频等短视频平台。
PUGC生产者指的是拥有粉丝基础或拥有某一领域专业知识的KOL,这类生产者成本较低,主要依赖流量盈利,兼具社交属性和媒体属性。一般这类内容生产者制作视频时长在1分钟左右,主要以故事情节作为视频的亮点。快手、抖音、抖音火山版等多为这类人群的首选短视频制作平台。
UGC生产者为非专业的普通用户,该类群体成本低、制作简单,因此也基本没有门槛,具有强社交属性特点。UGC生产者内容制作主要以表达个性自我为主,一般制作时长在15秒以下,代表性平台有抖音、快手和美拍等。
下游泛内容平台及用户:泛内容平台众多,用户趋于稳定
发展至今,我国已经形成了各种类型的泛内容平台,包括社交平台、资讯平台、电商平台、传统视频平台、直播平台等。社交平台有微博、微信等;代表性资讯平台则有头条、网易、腾讯新闻等;电商平台有淘宝、京东等。
短视频时长短、内容集中、表现力强,契合了碎片化的观看习惯,深入渗透至大众日常生活。同时,短视频满足了个性化、视频化的表达意愿和分享需求,越来越多的用户群体拍摄/上传短视频。
据CNNIC数据显示,近年来,我国短视频用户规模快速增长,由2016年的1.9亿人增长至截止2020年底,我国短视频用户规模已经达到8.73亿人。2020年第一季度疫情“宅家”更是使得短视频用户规模强势增长,网民使用率也由2016年的26%增长至2021年6月的87.8%,用户规模趋于相对稳定。
注:使用率=短视频用户规模/网民用户规模。
与此同时,用户使用短视频的时长也在不断增加。从人均单日使用时长来看,中国短视频人均单日使用时长持续增长,据中国网络视听节目服务协会数据显示,截止2021年3月中国短视频人均单日使用时长大125分钟,较2020年12月底增加了5分钟,短视频用户粘性持续提升。
产业发展现状
1、市场规模:2020年超过2000亿元
在用户规模不断增长的同时,我国各短视频平台也在积极探索更多元化和更深层次的商业变现模式,如抖音开设了商品橱窗、引入更多KOL直播带货等,中国短视频市场规模持续增长,2020年我国短视频行业市场规模已经突破2000亿元。
2、专业内容制作机构MCN:2020年超过28000家
MCN模式源于国外成熟的网红经济运作,其本质是一个多频道网络的产品形态,将PGC(专业内容生产)内容联合起来,在资本的有力支持下,保障内容的持续输出,从而最终实现商业的稳定变现。
MCN在我国是一种新兴商业体,是我国整体网络结构化的改变所催生的商业组织,是拥有内容制作能力、红人孵化能力、流量获取和变现能力的组织。目前,我国MCN行业进入快速发展期,逐渐表现出较强的行业发展特性。
2015年,我国MCN机构数量仅为160家;2018年,我国MCN机构的数量超过5000家,约是2017年数量的三倍;2020年MCN机构数量超过28000家,短时间内MCN机构数量快速发展。
注:2020年数据为iiMedia预估数据。
3、中国短视频行业出海:TikTok蝉联全球移动应用下载榜首
早在2014年,由杭州趣维科技有限公司开发的小影(VivaVideo),以及由上海影卓信息科技有限公司开发的乐秀(VideoShow),就从视频剪辑工具切入主攻海外市场。近三年来,随着国内短视频市场日趋激烈,出海发展成为短视频企业谋求高效益的热门选择,快手和字节跳动是典型的代表之一。国内短视频玩家出海均考虑到了地缘优势、文化以及市场规模和竞争程度,在海外市场的拓展路径中,几乎所有玩家均选择了从东亚、东南亚、南亚等新兴市场入手的发展路径。
2016年底,快手开始尝试国际化,推出快手海外版Kwai;2017年5月,字节跳动也开始出海,在海外上线抖音国际版的TikTok,并把重心放在东南亚和日韩市场。负责Kwai的海外团队开始独立运营并陆续在多个国外市场上线。2017年11月,2017年11月,字节跳动收购美国短视频分享平台Musical.ly并与TikTok整合。2018年,字节跳动与阿里巴巴同时推出印度本土语言社交产品Helo和VMate。2020年4月,快手在海外上线SnackVideo,同时于2020年5月在美国上线Zynn。但是,在2020年8月,字节跳动旗下产品TikTok在美国迅速扩张的背景下受到美国政客的威胁,美国总统特朗普宣布TikTok须在9月15日前关闭或出售美国业务。
2021年6月抖音及其海外版TikTok以超过6500万下载量,蝉联全球移动应用(非游戏)下载榜冠军。其中,抖音的下载量占13%,TikTok印尼市场的下载量占比为12%。Facebook以将近5200万次下载排名第二。排名前五的另外3款应用依次是Instagram、WhatsApp和Messenger。
注:下载量不包括中国及其它地区第三方安卓市场。
5、短视频行业收入结构:主要来源于广告,内容电商飞轮模式开启
目前,我国短视频行业收入主要来源于广告收入、电商佣金、直播分成和游戏等。广告收入分为来自信息流广告的收入、来自开屏广告的收入和来自自助化商业开放平台的收入。电商佣金收入则分为自有电商和第三方平台佣金分成,一般抖音抽成2-10%,快手抽成5%。直播分成一般比例在30%-50%。
——短视频行业广告收入:增速放缓
据iResearch数据显示,目前我国短视频平台的主要收入来源于广告。相较于前两年的高速增长,2020年短视频平台广告收入增速降至67.1%,总规模达到1336亿元。从需求侧来看,短视频广告仍为各大广告主的投放重点,平台不断优化的内容生态持续拉升整体用户量和用户粘性,成为广告主营销增长的肥沃土壤。整体来看,头部平台也在持续探索更多商业化可能,在广告形式方面逐步开放直播广告、搜索广告等。
——短视频内容电商:飞轮模式开启
短视频内容电商在具备技术迭代的支持以及对消费者的增量消费需求的满足两大基础条件后,依靠强大的流量从C端推动了飞轮增长模型,在较短的时间内完善了渠道内商品丰富度,开启了自身的高速成长。
理论上而言,无论是短视频内容电商还是传统电商,只要采取平台模式经营均可依靠双边网络效应产生良性成长循环,而以轻资产实现快速的规模扩张,即完成“飞轮模式”增长。具体而言,C端消费者快速扩张会迅速做大电商平台的蛋糕,吸引B端商家入驻,B端商家的入驻又会带来品类及SKU丰富性的优化提升C端用户体验,进一步吸引C端用户使用,形成“飞轮”效应开始良性循环。平台模式下,电商渠道仅承担建设管理平台秩序,优化经营环境,为商家提供支付、物流、营销等方面的各类降低经营成本的工具、更新迭代APP产品提升消费者购物体验等轻资产的经营工作,基本不会限制电商平台的扩张速度。
印度呼吁禁止抖音,你认为抖音会导致年轻人“文化堕落”吗
一个新生事物的出现必然会引起大家的争议,抖音就像是一个未成年的孩子,欣欣向荣,但是可能现在正处在青春期吧,感觉性格有点叛逆。
这几年抖音受到很多年轻人的追捧,他用简单直接的方式一下子打开了一扇奇妙的大门,很多人沉迷其中,抖音里面的内容都是比较大众化,娱乐化的东西,没有太深刻的思想内涵,比较简单直白。
经常看抖音容易上瘾,但是对于抖音我们不能一棍子打死,它也有它积极向上的一面。抖音丰富了我们的生活,让每一个普通人都有存在感,无聊的时候拿起手机看看抖音你就不会那么空虚寂寞。
其实“文化堕落”这个话题蛮沉重的,这个锅让抖音来背有失偏颇,虽然它多少对这个事情有推波助澜的作用,但估计抖音还没有这么大的威力吧。也希望抖音能够自我反省一下,给大家带来一些有内涵有思想的东西,而不仅仅是一些外卖的快餐式东西。这样抖音才能发展的更加健康。
钛动科技:把握新时代,触达Z世代
游戏出海风不停,中国游戏厂商正以更成熟的姿态在海外市场崭露头角。
而面对全球日益庞大的游戏玩家群体,游戏厂商如何以更个性化的方式触达不同类型的游戏玩家显得尤为重要。为此,钛动科技将分享游戏增长新势力Z世代的人群特征以及品牌触达他们的方式,希望可以游戏厂商出海提供针对性的打法,撬动新的游戏增长空间。
01全球移动游戏市场洞察
——移动端成为全球最大且增速最快的游戏平台,潜藏巨大发展机遇
2022年,全球32亿游戏玩家为游戏市场创造了1968亿美元,其中来自移动市场的收入达到1035亿美元,占全球游戏市场收入的53%;移动游戏玩家数量26.8亿人,占全球玩家数量的84%。由于疫情导致的游戏延迟发售以及产能的限制,对PC和主机游戏市场产生了较大的影响,移动游戏市场则受到的影响较小,同比增长5.1%。
移动端已成为全球最大且增速最快的游戏平台,预计到2024年,全球移动游戏收入将增值1161亿美元,移动端呈现出巨大的发展机遇。
——海外尚未开发的新兴市场,成为移动游戏的新增长点
亚太地区、北美洲及欧洲分列全球移动游戏市场规模前三名,其中2021年有64%的移动游戏收入来自亚太地区。到2024年,中东
amp;非洲和拉丁美洲将成为增长最快的两个移动游戏市场,这个两个市场在2019年-2014年的增速将是全球平均水平的1.6倍。东南亚将是亚太地区增长最快的市场,增速为全球平均水平的1.4倍,海外市场存在尚未开发的新兴市场将成为移动游戏新增长点。
巴西:
-2022年玩家数量达7,850万
-2021年用户在游戏中花费的时间为5.4小时,与2019年相比增长了31.7%
土耳其:
-2022年玩家数量达4050万
-2021年用户在游戏中花费的时间为4.2小时,与2019年相比增长了34.5%
印度:
-2022年玩家数量达3.29亿
-2021年用户在游戏中花费的时间为4.7小时,与2019年相比增长了27%
——中国成为全球移动游戏市场发展的风向标,海外移动市场增量可期
根据伽马数据,2021年中国移动游戏出海收入达160.9亿美元,同比增长21.8%(国内增速7.6%),占移动游戏总销售收入接近三成。根据中信证券预测到2025年移动游戏出海收入可达328.98亿美元,相比2021年具备翻倍的空间(104%)。
海外游戏大厂对主机游戏的产品路径依赖较强,移动游戏研发及发行经验较弱;而中国游戏厂商凭借优秀的移动游戏研发质量、强大的移动游戏研发产力及全球领先的移动游戏运营经验,有望不断扩大在海外市场份额。
02全球Z世代游戏玩家洞察
——游戏玩家世代划分
西方社会通常将不同年代出生的人群划分为不同世代,目前我们面对的游戏玩家主要分布在以下四个世代。其中出生在1997年-2012年被称为Z世代,他们是在互联网和数码产品包围下成长的一代,对于新事物的接受程度高,同时拥有强大的创造力及自我学习能力。
——Z世代玩家玩游戏特点
Z世代花在游戏上的闲暇时间比任何其他娱乐形式都多。根据Newzoo调研数据显示,闲暇时玩游戏的时间逐代增加,其中Z时代有25%的闲暇时间都用在了玩游戏上,是闲暇时间玩游戏中最多的世代,因此,游戏已成为品牌与现有受众接触(或获取新受众)的重要方式。
每种娱乐平台所占人们休闲时间的百分比
数据来源:Newzoo
Z世代玩家群体玩游戏的平台多种多样,也是最愿意在游戏上消费的一代。Z世代在PC、主机及移动平台上玩游戏的比例分别为68%、58%及77%,是各世代中占比最高的,说明Z世代玩游戏的平台多种多样,其中移动游戏是他们的最爱。
各世代玩家游戏终端选择占比
数据来源:Newzoo
——Z世代偏好的游戏题材
MOBA、SLG、放置类等创新品类热度上升,纯数值类、排名类游戏普遍评分较低
快节奏及强竞技性游戏产品,使年轻用户特点在产品当中发挥得更好
风格及内容更多元化,如二次元、漫画风,知名IP改编以及小说融入等
具有社交属性的游戏更受欢迎
画面、游戏质感和玩法品质要求高
03把握新时代,触达Z世代
面对日益庞大的游戏玩家群体,以更具个性化的方式触达不同类型的游戏玩家则显得尤为重要。钛动科技作为全球领先的商业智能赋能企业服务公司,给出海游戏厂商分享一些针对Z世代游戏玩家的营销建议,助力游戏厂商迅速拓展及占领海外市场。
——触达Z世代的媒体推荐
Z世代用户对于社交网络,特别是新奇的以及创新型的社交网络的接受程度和使用率相对较高。数据显示,美国Z世代对于Snapchat、TikTok等近几年新出现的社交平台的使用频率远高于其他老牌平台。另外,美国年轻用户对垂直化新媒体,例如游戏直播、游戏社交媒体的喜爱度也非常高。因此,建议游戏厂商出海尽量选择一些融合性更强的媒体,结合头部媒体、私域流量以及垂直化新媒体,可以打好更强的组合拳。
——获取Z世代用户的营销手段
目前游戏厂商出海常用的营销手段为效果广告、品牌广告、PR发稿、TVC广告以及户外广告等,但面向Z世代用户时,如果厂商可以将这些常规的营销手段与内容营销、社媒营销、网红营销、IP联动四大营销方式结合,做到品效合一,游戏营销效果会更好。
内容营销:与Z世代进行内容共创,以兴趣吸引渗透年轻用户
社媒运营:打造私域流量,带来裂变式增长
网红营销:借助KOL种草+素人种草+明星代言营销带来口碑
IP联动:各色IP驱动,营造新奇感与沉浸感
——根据Z世代特点推荐的素材方向
Z世代的成长一直被各类广告所包围,所以他们更能识别广告和不真实性,这构筑了他们对虚假的厌倦,也使得他们更愿意为真实的东西买单。因此,游戏广告的创意素材极为重要,需要提供给玩家真实的代入感。
钛动科技总结了五大专门针对Z世代用户的素材方向:
高颜值,例如二次元化形象、高质量的图片及视频
独创与个性,例如夸大化、人物养成及个性化装扮等
人设标签,例如人物介绍叠加相应属性与角色技能进阶等
同好吸引,例如魔性高效与反转剧情
社交需求旺盛,打造真人剧情或者利用素材营造共鸣等
钛动科技是一家基于大数据和商业智能的企业服务公司,致力于为中国出海企业提供全链路解决方案及全球增长平台。公司业务已覆盖全球200多个国家和地区,累计服务30000+客户,拥有超200万的海外网红、垂直媒体、APP等有效媒体资源。
公司构建了营销云SaaS+品牌营销、数字营销、效果营销、达人营销、创意服务、直播服务、咨询服务的“1+7”产品服务矩阵,打造了行业首个海外全媒体覆盖的出海一站式服务平台和全链路解决方案,全面帮助中国品牌全球增长。
当下科学技术陷入停滞了吗
【文/刘典】
2023年刚开年,亚马逊就宣布了它的新裁员计划,不仅超过此前计划的80%,也是此轮科技行业裁员潮中的规模最大的一次,超过18000个岗位将会被裁掉。
而从2022年11月份开始,美国科技巨头纷纷开始大规模裁员。一波接一波的裁员潮将这场席卷全球科技行业的科技凛冬推至深处。
据不完全统计,2022年以来美国的科技巨头们已经在全球范围内亲手裁掉了超过20万人。从第一季度开始,部分率先受到影响的科技企业开始冻结招聘、进行小规模的裁员。而从第二季度开始,裁员的小旋风逐渐发展为科技行业的龙卷风,受影响的岗位也翻了三倍不止。
目前来看,这场科技凛冬将不会止于2022,而是会继续在2023席卷更多的科技企业,形成一种寒意刺骨的中期趋势。在这场科技大裁员的背后,是科技巨头和投资者们对于2023年的科技行业共同且持续失去信心的体现。
图为Layoffs.fyi网站截止至2023年1月6日部分全球科技企业裁员情况
陷入停滞的科技“马达”
曾经驱动美国经济,甚至全球经济的科技“马达”,何以演变成了今天一波未平一波又起的裁员潮?
问题的答案就藏在变化中的科技行业生产力和生产关系之下。其实,科技这个“马达”,停转的时间远比我们想象的要久。
2022年11月底,马斯克在Twitter的裁员和“硬核”公司风波期间,抽空给他的另一家企业,特斯拉的员工们发了一封关于生产力的邮件。在感谢员工对特斯拉贡献的同时,马斯克也列出举措要求员工们提高他们的工作效率。
马斯克的邮件提醒了我们目前科技行业的根本问题——生产力之忧。但不只是员工的生产力,更重要的是科技行业从员工到产品到技术,都处于生产力低下,难以实现突破的瓶颈。
一言以蔽之,过去驱动科技巨头扩张的原动力陷入停滞阶段。陷入停滞阶段,员工失去了创新的动力,同时也难以突破技术创新的瓶颈。同样的产品消费者们用了十年,不管是Twitter还是Facebook(现Meta),虽然十年来增加了不少新功能和小插件,但主要的功能和主营业务都没有发生改变,企业对于广告营收的重度依赖也没有改变。
以Twitter为例,在马斯克接近“腰斩”式的裁员后,消费者几乎感受不到Twitter有任何改变和问题。这也说明了一个问题:员工在新技术开发方面的生产力很难衡量。对于像Twitter这样几乎完全使用遗留代码的公司来说尤其如此。“腰斩”后的幸存员工依然能负责好Twitter的日常运营和维护工作。
因此,大企业的既有产品惯性和冗余架构,催生了员工们的低生产力现象。但更为严重的是,整个行业“疲倦”的生产力和迟迟不来的技术突破也渐渐使得科技巨头扩张的原动力陷入停滞阶段。
科技巨头大裁员背后的三期叠加效应
而正是科技行业原动力的停滞,导致了科技行业如今的漫长凛冬。但原动力因何停滞?这背后是科技行业正在遭受的一场三期叠加效应。
首先从技术的角度来看,技术创新并没有达到生产力爆发的技术变革点,商业应用也远不及市场预期。资本主义市场是靠着科技进步和技术变革推动着向前发展。但如今像电气革命或者互联网革命这种能带动行业继续向前的技术变革迟迟未来。
不少人会将如今与2008年做对比。2008年,全球金融危机和经济衰退也并未严重影响科技行业,不到一年科技行业就基本恢复了增长。而COVID-19在给其他行业造成沉重打击的同时,反倒还给科技公司带来了增长动力。
然而为什么最终的走向却如此不同呢?背后的原因还是在于技术变革和商业创新的区别。2008年科技行业实现了切实的技术变革,将互联网的应用和生态从PC端整个搬到了移动设备上,自此迎来了移动互联网的春天。从那以后的十年,智能手机普及率的上升背后是不断壮大的移动互联网市场,Facebook、Twitter等科技巨头也是在这样的背景下成长起来的。
但智能手机率的普及率上升也是移动互联网逐渐饱和的历史。科技巨头在一点点小的创新上开始“内卷”,曾经翻盖手机到智能手机的变革,到如今屏幕大小和辨析度的比拼。科技行业从做大蛋糕的时代走进了瓜分蛋糕的时代。
2021年10月,Facebook正式改名为Meta,也表明了其聚焦于虚拟现实(建立元宇宙)的决心,押注这将是移动互联网的后继发展趋势。一年时间,Meta为元宇宙花费了数十亿美元,推出了例如VR办公室、VR宇宙空间、VR游戏等产品。但它迟迟未能实现元宇宙的真正普及。除了早期使用者和技术人员,普罗大众对元宇宙及其用途仍感到困惑。实际上,包括扎克伯格在内,大部分科技巨头的CEO和投资者们,都仍然未能找到或催生下一场技术变革的到来。
二是从资本市场的角度来看,不断上升的利率冲击了科技股,而宏观货币政策拧紧水龙头的同时也遏制了科技巨头扩张。
科技与其他行业不同的一件事是,这些公司通常更多地向投资者做出承诺,而不是提供短期结果。因此,科技公司的价值在于未来,他们的股票也被称为成长型股票。
这种成长型股票对于上升的利率异常敏感。而当下科技凛冬和利率上升造成的一个共同后果是,投资者们开始将目光投向别处,考虑别的投资选项。比如投资政府债券、长期政府债券这些利率更高的选择。面对迟迟未到的科技创新,投资者们选择收回他们的耐心。
2022年以来,美联储不断大幅上调利率,迄今为止已经进行了七次加息以应对通货膨胀。美联储主席鲍威尔表示,加息行为不会使经济陷入衰退,预计2023年不会降息,而2023年2月会议上宣布的加息幅度将取决于经济数据。
于此同时,科技公司迟迟未能给投资者们拿出来可信赖和可期待的科技创新和商业应用,反倒是暴露出了自己最脆弱的一面,大幅裁员和缩减业务。在公布新裁员计划消息后,亚马逊股价周四早盘下跌1.1%。该股在过去12个月内下跌了49%,Meta则下跌了近60%,苹果和谷歌虽然相比之下没有拦腰斩断的命运,但同样损失惨重。
竞争越来越激烈,像TikTok这样的新起之秀更是对既有的巨头形成了威胁,Meta和谷歌也不再被认为是一定的未来赢家。“未来失去了未来”。投资者们因此迅速撤出,将资金放到了其他收益率更高的投资上。
TikTok对美国科技企业带来的冲击,也引起了美国政府及企业界的焦虑
三是从产业周期的角度来看,周期下行趋势与宏观经济和技术瓶颈形成了三层叠加效应,而疫情期间科技企业的大扩张更是加速了科技巨头在下行周期中的滑落速度。
在新的技术革命到来之前,目前的科技产业处于一个下行的衰退周期。著名的演化经济学家卡罗塔·佩雷斯(CarlotaParez)在其著作《技术革命与金融资本》中认为,自上世纪70年代初(1971年英特尔处理器宣告问世)开始的信息和远程通讯革命周期,到现在五十多年后已经处于下行的衰退期。
而根据康波周期的理论,当前的科技行业也正处于萌芽、发展、见顶及枯竭组成的技术周期中的后两阶段。因此,上升的利率抽干了科技的金融源头,迟迟不来的技术变革也无法再给科技行业提供新动力,导致科技巨头们不可避免地承受下行之痛。
疫情期间科技企业的爆发式增长和过度的扩张性政策,营造了一种科技企业“新春”的假象。Meta在2020年和2021年雇用了超过27000名员工,在2022年的前九个月又雇用了超过15300个工作岗位;推特在大流行的头两年,其规模增加了一倍多。
等到疫情过后,线下的需求回归,分流了一大部分线上需求,过去的假象也自然被戳破,人们发现科技企业不仅没有迎来春天,反而是因为过度的扩张性政策加速了下行趋势。企业的支出因为较低的生产力和冗余的员工而大幅增加,外部经济环境的不景气和利率上升,更是加剧了企业的经营问题。
是黎明前的黑暗,还是一场永夜的开端?
彭博社在《大科技处于危机之中,这正是它需要的》文章中指出,目前科技巨头所遭受的压力和近期人工智能的进步,将有助于重振这个乏善可陈的科技行业。确实,大型科技巨头一波一波裁掉的技术人才在短期之内又重新回到了科技行业,只不过是更小的企业或者是初创公司。这意味着为科技行业潜在的技术创新和商业应用充能蓄力。而这也充分体现了美国应对科技行业生产力危机的办法——任由科技行业自由落地,继续通过由市场驱动的创新来制造技术革新和市场繁荣。
相比之下,中国和欧盟则采取了略有不同的“着陆”办法。
近年来,中国始终强调数实融合发展战略,通过数实融合带动产业数字化转型和经济高质量发展。二十大报告中提到,加快发展数字经济,促进数字经济和实体经济深度融合,打造具有国际竞争力的数字产业集群。
数实融合战略也得益于中国庞大的实体经济和潜在的消费市场体量,或能在未来带动市场新的繁荣。这是美国和欧盟不具备的优势,多年来的经济“脱实向虚”,使得他们在这方面的努力空间恐怕不足以推动整个经济体的进步。
欧盟则采取强有力的监管来规范发展。2022年11月,欧盟《数字市场法》生效,新规定遏制了大型科技公司凭借市场主导地位的不公平行为,违规者将面临高达其全球年销售10%的罚款。
在此之前由于谷歌滥用其市场主导地位的行为,布鲁塞尔已经对其处罚总额超过80亿欧元。而就在亚马逊大裁员的同日,爱尔兰数据保护委员会(DPC)宣布将对脸书母公司Meta处以两笔总额为3.9亿欧元的罚款,称Meta违反了欧盟隐私法。欧盟试图以公平的市场治理重新为科技行业带来竞争力和生产力。
不管是当前科技行业的大周期,还是技术的小周期,目前的科技巨头们都处于一个危机叠加的衰退周期中。中国、美国或者欧盟,都在尝试通过不同的方式探索这个生产力困境的出口,走出这个三期叠加危机。亚马逊18000人的大裁员或许是这场科技凛冬黎明前的黑暗,也可能只是一场永夜的开端。
科技行业的衰退会不会成为2023年惊涛骇浪的风向标,或是新一轮萧条的导火索?至少亚马逊这次史诗级裁员还不能告诉我们答案。但每一次危机也都会伴随着新机遇的产生,浪潮中还有无数的人正在尝试。
好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。